jueves, 5 de junio de 2014

Pizarras digitales Interactivas y Modelado 3D

   La última tarea que hemos realizado para la asignatura de TIC ha sido sobre las famosas Pizarras Digitales  (PD) y Pizarras Digitales Interactivas (PDI) que poco a poco van conquistando los centros escolares de toda España. Para 2015 se prevee que habrá al menos una pizarra digital en cada centro de Educación Primaria (concursoescolar.ideal.es). 
 Ante esta inversión los profesores tenemos la obligación de actualizarnos, y los que estamos en vías de serlo la de aprender cómo funcionan y cómo sacarle el mayor partido para facilitar lo más posible el proceso de enseñanza-aprendizaje a nuestros futuros nativos digitales.



   Por esta razón (y muchas otras) nos hemos juntado los alumnos de Grado de Educación Infantil y Primaria del CSEU La Salle para crear una unidad didáctica o una serie e actividades para sendas etapas con el programa Smart Notebook 2014. En esta nueva aventura, Jaji y Martics se separaron en diferentes grupos para enseñar a los alumnos de Educación Primaria, así que cada una os contará la experiencia de grupo y colaboración vivida estos días:

Alejandra San Segundo

   Nuestro grupo estaba formado por 3 chicas de Educación Primaria y nosotras 5 de Educación Infantil. El reto consistía en crear actividades y juegos con el programa Smart Notebook 2014 para pizarras digitales que abordase una misma temática tanto para infantil como para primaria. Después de darle vueltas, nos decidimos por abordar el tema de los animales, de una forma más superficial y sencilla para los niños de 3 años, y entrando en un poco más de profundidad hablando de los distintos tipos de reinos y los distintos tipos de animales con los niños de 8 años.

   La verdad es que no ha sido fácil ni rápido; tuvimos que aprender a usar el programa, cosa que a todas en nuestro grupo nos costó bastante (somos un poco torpes), pensar las actividades que queríamos crear, y dedicarle mucho tiempo a la realización de éstas.

Todo hay que decirlo, en comparación con el resto de grupos nuestras actividades dejaban un poco que desear. Como ya he dicho, somos algo torpes, así que todo lo que hicimos fue muy sencillo y nada del otro mundo. Pero la verdad es que al final nos sentimos orgullosas porque habíamos superado el reto, habíamos luchado contra el programa y habíamos acabado sabiendo cómo hacerlo funcionar. Más o menos.

   Una vez más, he de decir que la experiencia de aprender a manejar este tipo de programas ha sido muy positiva. Como hemos dicho en la introducción, los profesores tenemos la necesidad de actualizarnos respecto a las innovaciones que van surgiendo en el ámbito educativo, y ya que nos encontramos en una era muy tecnológica, tendremos que aprender a manejar las tecnologías e introducirlas en el aula si no queremos quedarnos obsoletos. La realidad es que hoy en día, con la cantidad de estímulos tecnológicos que tienen los niños a su alrededor, no incorporar la tecnología en las aulas sería un gran retraso. Seguir los métodos de siempre basados en libros, cuadernos, pizarras y tiza es quedarse en la educación del siglo pasado. Hoy no podemos conformarnos con eso, tenemos que avanzar, innovar, hacer más entretenida la educación. Y las pizarras digitales son una forma de conseguir este objetivo. Meter la tecnología que tanto gusta y rodea a nuestros alumnos en el aula es una forma de captar su atención y aumentar sus ganas por aprender. Que nosotras como futuras maestras sepamos manejar este tipo de programas y diseñar actividades para hacer más atractivo el aprendizaje en nuestros niños haciendo que éste sea a su vez más significativo es fundamental.

   Por ello estoy muy contenta y satisfecha con el resultado, porque sé que he aprendido un montón de cosas que me van a hacer una mejor profesora. Con cada actividad que hemos ido haciendo a lo largo de esta asignatura he ido adquiriendo más herramientas que luego podré llevar al aula para darles a mis futuros alumnos las mejores posibilidades, la mejor educación que pueda ofrecerles.

Marta de Pablo

   Nosotros formamos un grupo muy majo. Éramos 4 de Educación Infantil (Ana, Antía, Gonzalo, y yo) y 3 de Educación Primaria (Ana, Bea y Dani). Lo primero que hicimos fue tener unas nociones de cómo funcionaba la Smart Board y el Notebook 2014. En un principio nos centramos en la asignatura de Conocimiento del Medio para las actividades de Primaria y el área de Conocimiento del entorno en Infantil principalmente. Pero después de ver los trabajos de otros años decidimos crear un juego con actividades de todas las materias, así que nos animamos a hacer un juego de la Oca para Infantil y otro para Primaria para sacarle más partido a la pizarra digital interactiva (PDI).
   
   Como este trabajo debía ser colaborativo, cada integrante del grupo tenía  que hacer al menos dos actividades de Infantil y dos de Primaria. De esta forma, nosotros ayudábamos a los de Primaria a adaptar las actividades para niños de infantil de 5 años y ellos nos ayudaban a adaptarlas para niños de 5º de primaria (10-11 años). Nos pusimos rápido manos a la obra y fuimos poco a poco conformando el juego. 
   
   Además de hacer las actividades, teníamos que poner en alguna de las actividades al menos una figura en 3 dimensiones. Esto lo aprendimos los alumnos de Infantil unas semanas antes cuando vino Marta a explicarnos cómo usar el programa Google Sketch Up 2014. Así pues, enseñamos a nuestros compañeros cómo se utilizaba este programa y las chuladas que podíamos llegar a hacer. Hicimos dos figuras:
     - Un sencillo prisma de base cuadrada para calcular el área y el volumen. Esta figura estaba en las actividades de Primaria naturalmente.
       - Un tablero de veinte casillas que estaría al principio de las viñetas y con el cual se jugaría en nuestra "clase imaginaria".

   También usamos en una de las actividades de Primaria una flor en 3D de la galería de Notebook para descubrir de un modo más real las partes de la flor.
    Al final, nos quedó un juego de la Oca muy colorido, con pruebas muy variadas para que cumplieran con muchos objetivos didácticos de distinta índole, sin estar restringidos por el contenido de una asignatura o bloque específico. Tras este trabajo reflexiono sobre tres cosas específicas: el uso de las PDI, el modelado 3D y el trabajo colaborativo.

   Está claro que las pizarras digitales -interactivas o no- hay que saber manejarlas si queremos trabajar en un colegio en dentro de unos años. Todas las personas a las que cuento la carrera que estoy haciendo me dicen dos cosas: "Y ¿qué te enseñan? ¿A recortar?" y "Si quieres seguir tendrás que ponerte al día en Inglés y Tecnología". Ignorando la primera intervención, puedo asegurar que estoy completamente de acuerdo con la segunda. Si una cosa he aprendido este año en esta asignatura, es que la tecnología ahora y en el futuro debe ir de la mano de la mano con la escuela para que al salir de ella, los alumnos tengan unas nociones básicas para saber desenvolverse en el mundo laboral.
    Esta es sólo una de las grandes razones por las que formarse en pizarras pero no es la única. Otra que yo creo que es de gran peso es la necesidad de la innovación educativa. Si preguntas a cualquier persona que va por la calle si está de acuerdo con el sistema educativo actual, la respuesta más segura sería que no por el fracaso escolar, formación de fábrica en cadena (como diría Sir Ken Robinson), método tradicional, etc... La gente pide un cambio de rumbo y las TIC son uno de los medios para llegar a él. Por eso se está invirtiendo tanto en las pizarras digitales, porque se quiere innovar el aula y la metodología de clase.
   Sin embargo, creo que hay que tener mucho cuidado cuando hablamos de innovación educativa y tecnología. Es común pensar que el simple hecho de meter un ordenador, una tablet o una PDI en el aula es innovación pero no es así, abarca mucho más. Si queremos introducir TIC en el aula es porque tenemos como objetivo hacer más fácil la clase tanto para mí el maestro, como para el alumno destinatario de la lección. Por esta razón no hay que conformarse con la superficie, hay que empaparse y sacarle todo el partido de modo que su uso sea lo más eficaz y eficiente posible.
   Otra de las cosas que he aprendido con la PDI es que no hay que dejarlo todo en manos de la interactividad. También hay que tener en cuenta el factor humano. El factor humano son los niños, el profesor, cualquier persona que vaya a utilizar la PDI. Si no se cuenta con el factor humano, muchas actividades pueden quedar obsoletas. Esto ocurre cuando creas un juego tan "genial" que cuando lo haces pierde el sentido. Por ejemplo, si usas demasiados recursos interactivos, animaciones, etc... de manera continuada, ese impacto que quieres causar para hacer la actividad interesante, se va perdiendo por lo que la motivación  también se ve afectada.
   En mi opinión y en base a la experiencia creo que la mejor forma de aprovechar PDI es permitir que haya un equilibrio entre el factor humano y la interactividad,  y que su uso esté destinado a mejorar el ambiente de la clase, no complicarlo porque sino no tendría sentido utilizarla.

   Lo mismo pasa con el modelado 3D, creo que hay que usarlo si nos va a facilitar la explicación de lo que vamos a enseñar sino lo más seguro es que el recurso didáctico juegue en nuestra contra. De todos modos creo que el el modelado 3D requiere una dedicación especial ya que sus posibilidades, en Educación Infantil sobre todo, son muy prometedoras. En esta etapa los niños están en plena construcción de su representación del mundo. Una figura 3D da la oportunidad de mejorar su capacidad representativa ya que tiene muchos más detalles que una figura en 2 dimensiones. Además una figura en 3D en la PDI la puedes  mover, girar, rotar... y una figura en 2D no.
    No sólo por el realismo creo que es un buen recurso para enseñar en Educación Infantil, también sirve para acercar al aula una realidades que no se encuentran en la misma. Por ejemplo, si estás dando una clase sobre los animales de la granja, no es lo mismo enseñar una foto de una gallina, que ver una figura en 3D de la gallina y que ésta se pueda ver desde todos los ángulos posibles.

   Por último, reflexiono sobre el trabajo colaborativo. Debo admitir que todavía tengo un poco pendiente esta forma de trabajar ya que toda mi vida lo que conocía como trabajo en grupo era más bien un trabajo "en grapa". En este proyecto ha sido bastante diferente en ese sentido ya que todos nos hemos ido ayudando para sacar el juego adelante. En otras experiencias de trabajo cada uno se encargaba de lo suyo y si tenia algún problema debía solucionarlo él sólo "por el bien del grupo". En un futuro quiero fomentar esta forma de trabajar desde Educación Infantil, porque si empezamos desde que somos pequeños a cooperar, cuando crecemos nos cuesta mucho menos menos ceder y colaborar con los demás, que suelen ser los principales problemas a la hora de trabajar en grupo. Quiero dar las gracias a mi grupo porque en este sentido creo que he aprendido un poquito más pero todavía me queda mucho camino :)

Que paséis una buena semana ;)

¿Campamentos del futuro?

   Ya llega el verano y con él, los campamentos de verano.
Calor, amigos, y... ¿cómo no? ¡¡¡Muchos juegos y actividades!!! Nosotros en clase nos hemos centrado en una actividad específica: la gymkhana. 


  Una gymkhana es un circuito de juegos y pistas, a veces cerrado y otras no, con una temática definida. Sin embargo, en clase añadimos una peculiaridad para trabajar contenidos que habíamos dado en la asignatura de TIC. Estas gymkhanas serían "Gymkhanas Geolocalizadas". Aunque suene futurista, la geolocalización es un recurso que utilizamos en nuestra vida cotidiana muy a menudo (GPS, móvil con Google Maps y otras tantas apps, etc...)

   Para llevar a cabo esta tarea, The Big Fun Theory se unió a The Adventure Brothers y  Los Ángeles de Sergio. Nuestra gymkhana tenía como tema Peter Pan. Constaba de cuatro pruebas de cinco minutos con códigos QR o BIDI a modo de pista para saber dónde iba a ser la siguiente prueba. El objetivo de la gymkhana era superar la prueba final, cosa que sólo se conseguía recopilando letras que aparecían en cada prueba.
Para más detalles acerca de la gymkhana y sus pruebas pincha aquí para descargar el documento que elaboramos y seguimos.
   Sino también puedes ver el makin off que hemos realizado recogiendo todas las experiencias de ese día :)



REFLEXIONES PERSONALES 

Alejandra San Segundo


La experiencia de realizar gymkhanas geolocalizadas ha sido muy positiva desde muchos puntos de vista. En primer lugar, y para ir de lo más superficial a lo profundo, ha sido divertidísimo. No sólo el realizar las gymkhanas y jugar y competir con el resto de equipos sintiéndonos como niños otra vez, sino el proceso de creación de la gymkhana: pensar la temática, buscar los disfraces, decidir qué pruebas realizábamos en cada base, comprar los materiales...

Pero este tipo de gymkhanas tienen una dificultad añadida, y es la parte de la geolocalizacion. No se quedaba ahí el hecho de preparar la gymkhana, no es sólo pensar los juegos, además teníamos que crear un mapa de googlemaps y situar en él las bases de nuestras gymkhanas. Y la cosa no acaba ahí, sino que las pistas no se dan en el típico trozo de papel de toda la vida que te manda a la siguiente base y que al finalizar todas las pruebas forma un puzzle. No, para ir de una prueba a la siguiente necesitas un código QR que te de la pista del siguiente lugar al que tienes que ir con el mapa que habíamos creado. Sin duda todo un reto en muchos sentidos.

Yo, personalmente, no soy una persona muy tecnológica. Manejo el móvil y el ordenador lo justo y necesario, así que pensar en tener que crear un mapa en Google Maps y códigos QR no fue algo fácil para mí, pero ver el resultado y haber aprendido a hacer esas cosas me hace saber que cuento con más herramientas que la mayoría de la gente y que el saber aplicar esas herramientas me convertirá, en última instancia, en una mejor profesora.

Parece un poco difícil pensar en la aplicación de las gymkhanas geolocalizadas en el ciclo infantil, y es cierto que, en mi opinión, son mucho más útiles para niños un poco más mayores, por lo que son ideales para primaria. Es cierto que ahora mismo estamos estudiando Educación Infantil, pero para mí, que quiero hacer el doble grado, es algo muy práctico ya que es una manera súper divertida de introducir las tics en el aula.

Además, otra ventaja que creo que tiene el realizar las gymkhanas con geolocalización es que, a parte de fomentar el juego en equipo y la sana competencia entre equipos, más las distintas habilidades que se potencien con las diferentes pruebas, es que también ayudamos a desarrollar la visión espacial de los niños al hacerles leer mapas. Realmente me parece una actividad muy práctica que, si la enfocamos bien, puede ser muy productiva. Por ejemplo, podría crearse una gymkhana para la clase de conocimiento del medio y que todas las pruebas estén dirigidas al repaso del último tema dado en clase. Sería una manera muy divertida de repasar el tema, por lo que el aprendizaje de los niños sería mucho más significativo. Y, además de asentar en ellos el temario, les transmitimos valores como el trabajo en equipo y el aprendizaje a través del juego, a parte de potenciar la visión espacial.

Sin duda, realizar esta actividad me ha proporcionado herramientas a nivel educativo que me hacen más competente como maestra que muchas de las personas que a lo mejor jamás se plantean utilizar estos medios de enseñanza en el aula.

Marta de Pablo


   Como pone en el apartado de Quiénes somos, soy monitora de Tiempo Libre así que la idea de realizar una gymkhana no era muy difícil para mí ya que en los campamentos tienes que saber crear, preparar e inventar actividades constantemente. Sin embargo la idea de usar TIC en una gymkhana me parecía raro, lejano y a la vez totalmente innovador y único.
   La verdad es que he tenido mucha suerte con el equipo que nos juntamos (Andrea, Gonzalo, Irene, Paola y Laura) porque entre todos tuvimos muchas ideas sobre cómo podíamos realizar las pruebas, ponernos de acuerdo con la temática y los disfraces y distribuirnos el material para que todos tuviéramos que traer la misma cantidad más o menos. Me adelanto para deciros desde aquí a todos GRACIAS.
  Ahora me voy a centrar más en el meollo de la geolocalización, los códigos QR y su introducción en la Educación. La Geolocalización como bien dice la propia palabra nos permite situar geográficamente "algo" en un mapa o un Sistema de Información Geográfica (SIG). Este tipo de tecnología, por complicada que parezca, la tenemos integrada en los smartphones por ejemplo, cuando vemos Google Maps para ir a un sitio o cuando nos pide a ubicación actual para saber cuánto le queda al autobús para llegar.
   En clase hemos utilizado la Geolocalización para situar las pruebas de la gymkhana en un mapa creado mediante Wikitude para saber la localización del siguiente juego con el móvil. En Educación Infantil obviamente contamos con el hecho de que ningún alumno tiene un móvil. Pero no sería tan difícil de imaginar que pudieran ver un mapa creado con Wikitude a través de un iPad o una tablet, ambas también tienen GPS (Sistema de Posicionamiento Global).
   La Geolocalización en este ciclo sería ideal para realizar actividades del tipo "Búsqueda del tesoro" por la escuela infantil o un espacio muy amplio como puede ser el parque del Retiro por ejemplo. Con esta actividad cumpliríamos con varios objetivos didácticos propuestos en el Currículo Base del Ministerio de Educación y de la Comunidad de Madrid actual. Sin ir más lejos, los niños desarrollarían la capacidad de identificarse uno mismo y situarse dentro de un espacio determinado porque tendrían que abstraer la imagen del mapa y encontrarse dentro de él. Por otro lado practicarían y manejarían  las nociones espaciales básicas que tienen que aprender durante toda la etapa. También es una oportunidad perfecta para que el niño explore y conozca mejor el entorno que le rodea y aprenda a orientarse en los espacios cercanos al colegio por ejemplo. Todo esto se podría trabajar en unidades didácticas con tema: la ciudad, mi barrio, mi colegio, los exploradores, etc...
   En Educación Primaria, existen ya algunos centros en los que utilizan tablets y iPads para hacer ejercicios de Matemáticas o Lengua, por lo que se podrían utilizar las del centro en vez de los smartphones de los alumnos, ya que a estas edades o las marcas y cualidades son muy dispares; o muchos alumnos no tienen smartphone, cosa que encuentro muy acertada ya que no es lo mismo un smartphone que un móvil. El móvil es para llamar y mandar mensajes, los smartphones tienen acceso a Internet y creo que a estas edades no es necesario dicho acceso a cualquier hora y momento.
La principal utilidad que le veo es la posibilidad de que los propios alumnos puedan realizar una excursión en grupos pequeños, por diferentes lugares importantes de la ciudad recopilando información para la asignatura que sea necesaria (Historia, Matemáticas, Educación Plástica y Visual, Ciencias Naturales, etc...). Los alumnos irían rellenando unas fichas elaboradas por el profesor y más tarde tendrían que entregarla o hacer un póster con lo que se ha aprendido. A diferencia de Educación Infantil los alumnos de Educación Primaria cuentan con la ventaja de que saben leer, por tanto se podrían introducir códigos QR que contuvieran información sobre el lugar que se está visitando haciendo que la excursión tenga un componente de juego ya que hay encontrar el código QR y este puede estar escondido. Esto hace que la visita sea mucho más estimulante para los niños  porque les incita a ser curiosos, capacidad y habilidad humana que nosotros como maestros tenemos la obligación de cultivar para que nunca se extinga.
   Los códigos QR nos permiten introducir en una imagen muy sencilla información en forma de texto, una página web o incluso un número de teléfono para llamar a alguien. Mediante la página www.codigos-qr.com se pueden crear con el generador de códigos QR y son muy fáciles de hacer.

  La verdad es que no sé cuánto se tardará en aplicar este tipo de innovaciones en el campo de la Educación tanto formal como no formal Pero lo que sí sé es que en cuanto tenga la oportunidad no dudaré en probarlas. He disfrutado muchísimo como participante en las gymkhanas de mis compañeros y creo que es necesario dar un voto de confianza a estos recursos porque, como he argumentado antes, nos ayudan a los profesores a conseguir varios objetivos curriculares rompiendo con el método tradicional, saliendo de clase y de nuestra zona de confort. Eso sí nunca olvidándonos de nuestro objetivo final: conseguir aprendizajes que puedan ser útiles para nuestros alumnos en el día de mañana.

Que paséis una buena semana ;)

viernes, 2 de mayo de 2014

¿Qué pasa en el museo?

   ¡Hola cibernautas!
   Como pudisteis ver hace un par de entradas, hicimos un proyecto de Realidad Aumentada con obras de arte que mediante la app Aurasma, ¡los cuadros cobraban vida!
(Por si no lo has visto todavía, pincha aquí  y descubre todos los detalles.)
    Este proyecto lo hemos realizado los alumnos de TIC de Educación Infantil, y con la ayuda de nuestros organizadores, los alumnos de Pedagogía del Ocio de Educación Social, queremos exponer estos "cuadros vivos" en el Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle de Madrid (Calle La Salle, 10. Madrid-Aravaca).
   


   Para saber todo acerca de la exposición visitad la web www.algopasaenelmuseo.framear.com
   Allí, además de nuestro cuadro podréis encontrar los que han hecho otros alumnos y alumnas de nuestra clase, ¡e incluso uno en otro idioma!
También podéis seguir todos los detalles por Twitter siguiendo la cuenta @Qpasaenelmuseo
   ¡¡Esperemos que os guste y nos vengáis a visitar!!

   Que tengáis una buena semana ;)

martes, 22 de abril de 2014

¡¡Feliz día del libro!!

   Dentro de poco es el Día del Libro así que hemos aprovechado para traer a clase uno de nuestro libros preferidos y crear un aura de Realidad Aumentada en la que explicamos un poco la trama.

   La verdad es que fue muy divertido ver cómo cada compañero se vestía de algún personaje. Hubo algunos disfraces realmente buenos. Nosotras escogimos el primer libro de la trilogía "Los Juegos del Hambre" (The Hunger Games") de la escritora Suzanne Collins, y ahora están siendo bastante conocidos por las películas. No obstante, nosotras pensamos que en cualquier caso siempre, siempre, siempre el libro es mejor que la película.

    

 También vino Hermione Granger a leernos un poco de "Harry Potter y la Piedra Filosofal" (Harry Potter and the Philosopher's Stone) inicio de la mágica saga que escribió la escritora británica J.K. Rowling. Cabe decir que los siete merecen la pena.


 
 Estas auras son bastante sencillas de hacer e idóneas para animar a la lectura a los niños pequeños en una clase de Educación Infantil. 

   También sería interesante realizar esto como actividad o trabajo con chicos y chicas más mayores, para la asignatura de Lengua y Literatura. El profesor podría grabar a los niños con una tablet o un iPad explicando su libro preferido por ejemplo, y después crearía las auras desde el iPad o la tablet con Aurasma. De esta forma, los niños tendrían como trabajo que escribir una pequeña redacción, incluso un diálogo si son más de uno, y ensayar para decirlo en público, una habilidad no siempre tenemos la oportunidad de desarrollar.

            Bueno, que leáis mucho y tengáis un... 

            ¡Feliz Día del Libro! ;)

Realidad Aumentada en Arte (ART-RA)

  ¿A cuántos os gusta el arte? ¿Y la pintura? Cuando vas de viaje a alguna ciudad ¿sueles visitar su museo de arte y pintura?
   Imagina poder ir a un museo en el cual los cuadros hablasen y se moviesen como en las películas de Harry Potter. ¡Ahora tienes la oportunidad de venir a uno! No, no es broma, del 12 al 23 de mayo de 2014 los alumnos de TIC de Educación Infantil haremos una exposición en el Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle de Madrid (Calle La Salle, 10. Madrid-Aravaca).



   Estas invitado a ver in situ la exposición y admirar la creatividad de los alumnos para dar vida a cuadros como el autorretrato de Van Gogh y su Noche Estrellada, el Paseo a orillas del mar de Joaquín Sorolla, incluso La Monalisa de Leonardo da Vinci.

   Y sin más dilación, te presentamos en primicia nuestro proyecto de Realidad Aumentada.

Jóvenes al piano de Pierre Auguste Renoir (1841-1919)


  
Este vídeo es uno de los muchos que se verán en el móvil a través de la aplicación móvil Aurasma que es gratis tanto para Apple como para Android.


   A continuación os dejamos con una demostración para que veáis cómo funciona Aurasma:  



  
   Si sigues por aquí y quieres saber más sobre este proyecto, seguro que te interesa ver el "making-of" de cómo hicimos poco a poco este trabajo.



   ¿Qué te parece? ¿Te gusta? Entonces no olvides escribir un comentario más abajo ↓
   Tampoco olvidéis compartir este post en Facebook, Gmail, Pinterest y cómo no en Twitter. También podéis mencionarnos en Twitter diciendo qué os parece (nuestros nombres están en Quiénes somos).

Reflexiones personales sobre el proyecto 

  Alejandra Sansegundo

    Como profesoras, debemos estar informadas de las últimas técnicas que podemos emplear para hacer de la educación algo mucho más atractivo. La primera vez que nuestro profesor de Técnicas de Información y Comunicación nos contó en lo que consistía la Realidad Aumentada, no tuve la menor duda: ésta es una de esas técnicas que hacen que aprender sea más divertido. Y la primera vez que lo vi en funcionamiento me quedé alucinada.
 
    Al principio la idea de que nosotras fuésemos a hacer algo parecido a lo que Sergio nos había enseñado en clase, dar vida a un cuadro, me parecía inconcebible. Pero poco a poco fuimos aprendiendo más acerca de la RA y de Aurasma, y al final esa idea se fue convirtiendo en una realidad.

    Empezamos por buscar un cuadro que se adecuase a nuestras necesidades. Tenían que aparecer en él dos chicas y no tenía que ser muy difícil de realizar. Encontramos uno que cumplía con esto: Jóvenes al Piano, de Renoir. Y además se nos ocurrió una idea genial que ya habéis podido ver en el blog, cantar en vez de contar de qué va el cuadro. Pero en ese proceso nos encontramos con obstáculos, ya que la canción que habíamos versionado para meter en la letra el contenido del cuadro tenía derechos de autor y no podíamos usarla. Al final optamos por un sencillo diálogo mediante el contarle a la gente algo sobre el cuadro y sobre el artista.

    Mirando hacia atrás, la experiencia de este trabajo ha sido genial. Nos hemos divertido un montón y, lo más importante, hemos aprendido una nueva forma de promover en nuestra clase cuando seamos maestras el gusto por el arte y la creatividad. Y mirando el resultado final, lo cierto es que estoy muy satisfecha. Hemos conseguido realizar un proyecto de Realidad Aumentada con éxito y hemos dado un paso en nuestro crecimiento como maestras. Hemos aprendido a innovar, a salir de nuestra zona de confort para amenizar el proceso enseñanza-aprendizaje, hemos aprendido un nuevo método para hacer que nuestros niños disfruten con el arte y aprendan divirtiéndose.

  Marta de Pablo

   Al igual que mi compañera, la verdad es que cuando Sergio nos enseñó por primera vez en clase un aura de Aurasma me costaba creer que una tecnología así estuviera tan al alcance de nuestra mano. Me tomé como un reto la realización del proyecto y pasito a pasito, lo fuimos sacando adelante. Una vez has entendido cómo funciona la aplicación no supone ningún misterio, pero claro, también había que tener cuidado en detalles históricos del guión, el montaje de fondo para el chroma, la vestimenta, fotos para el making-off, etc...

   Debo decir que me ha encantado hacer este trabajo y no me importaría repetirlo. Creo que es muy útil para promover la creatividad y la cultura. A mí personalmente, me ha enseñado a no conformarme con los medios tradicionales didácticos y apostar por la innovación educativa creando nuevos materiales que pueden servir para hacer una clase de Historia o Historia del Arte más amena, tener una visita más divertida al museo con la clase, y... ¿por qué no?, también puede servir para que mis alumnos aprendan y estudien mejor a partir de un pilar clave, la motivación y el interés. Si trabajáramos más en esto, seguro que no sería noticia los últimos resultados del PISA en España. Por esta razón animo a todo aquel que esté leyendo esta reflexión a que busque aquello en lo que se pueda mejorar e innovarlo.
     Personalmente, intentaré seguir con esta tarea ya que es interesante a la vez que divertido, y creo que es importante empezar a apoyarse más en las TIC porque poco a poco van evolucionando y el mundo con ellas. Los niños que están estudiando ahora mismo ya son nativos digitales, y por mucho que nos cueste comprenderlo, el entorno ha hecho que tengan una forma diferente de aprender. Tenemos que descubrir estas nuevas formas de aprendizaje y desarrollarlas, eso sí, nunca olvidando de dónde venimos y hacia donde vamos. Nuestro objetivo final: educar.

      Que tengáis una buena semana ;)

martes, 15 de abril de 2014

Próximamente en The Big Fun Theory


¡¡Segunda Pista!!

  Aquí tenéis la segunda pista para saber en qué consiste nuestro proyecto de Realidad Aumentada (RA para los amigos). Como podéis ver no es sobre problemas de cálculo o las partes de la planta, aunque esos temas los abordaremos más tarde (¡Prometido!).


Que tengáis buena Semana Santa!! ;)

lunes, 7 de abril de 2014

Próximamente en The Big Fun Theory...

   
 Últimamente se tantea mucho la posibilidad de usar la Realidad Aumentada con un fin educativo, así que para corroborar esto, hemos realizado un proyecto que muy pronto subiremos al blog. Para saber en qué consiste, tenemos dos pistas, a continuación os dejamos con la primera y la siguiente la intentaremos subir en la siguiente entrada.

  Que tengáis una buena semana!! ;)